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블록체인·암호화폐 시대 걸림돌 된 게임 규제

작성자:     작성일시: 작성일2018-06-14 11:29:29    조회: 2,085회    댓글: 0
 

‘게임 머니’ 현금화를 막은 규제가 블록체인과 암호화폐를 활용한 비즈니스 개발에 걸림돌이 되고 있다. 규제 완화 혹은 블록체인 시대에 맞는 새 규제 가이드라인이 필요한 시점이다. 


◇게임위 “게임머니 현금화, 문제 소지 있어”  


14일 플레로게임즈에 따르면 게임물관리위원회는 지난 11일 여성 취향 모바일 게임 ‘유나의 옷장’을 서비스하는 플레로게임즈에 공문을 보냈다. 유나의 옷장 등급재분류 결정에 따라 플레로게임즈의 의견을 묻는 공문이다. 답변 시한은 15일 이내다.  


문제가 된 부분은 유나의 옷장이 암호화폐를 사용하고 있다는 점이다. 게임에서 아이템 거래에 사용되는 암호화폐가 현금화된다는 점에 게임위가 철퇴를 가한 것이다.  


게임위 관계자는 “아직 결론이 난 것은 아니다”면서도 “게임에서 거래되는 암호화폐가 현금으로 환전될 수 있다는 데 문제의 소지가 있다”고 말했다. 결론은 플레로게임즈의 의견 청취후 7월초 게임위 회의에서 나온다. 


유나의 옷장 픽시코인 지갑 모습. 인출된 픽시코인(PXC)은 암호화폐 거래소에서 팔아 현금으로 환전할 수 있다. 혹은 거래소에서 또다른 암호화폐 이더리움(ETH)으로 바꿔 보관할 수 있다. 단 게임 내에서 아이템 거래는 픽시코인만 가능하다.

유나의 옷장에 쓰이는 암호화폐는 픽시코인(PXC)이다. 아직은 생소한 이 코인은 중국 게임 개발사이자 유나의 옷장을 개발한 ‘픽시’에서 개발해 코인공개(ICO)했다. 한중 합작 암호화폐로도 평가받는데 지난달 한국내 일부 거래소에 상장됐다. 일러스트 등 콘텐츠 창작자들에 보상을 주기 위한 목적으로 상장됐다. 


유나의 옷장에서도 픽시코인은 창작자들을 위한 보상의 개념으로 픽시코인을 사용할 수 있다. 창작자가 게임속 캐릭터에 입힐 옷 등을 디자인해 올리면 게임 사용자들이 이를 살 수 있다. 창작자는 게임머니나 픽시코인 중 하나를 판매대금으로 받을 수 있다.  


◇“암호화폐 게임 다 중단해야 하나”..업계 난감  


국내 서비스사인 플레로게임즈도 상황의 심각성을 인지하고 있다. 다만 게임위와 절충을 하려면 게임 등급을 18세 이상으로 올리거나, 픽시코인 서비스를 중단해야 한다. 그러나 두 선택지 모두 플레로게임즈와 게임위 입장에서는 손해일 수밖에 없다.  


18세 이상으로 게임 등급을 올리면 플레로게임즈는 유나의 옷장 게임 사용자 이탈과 매출 감소를 감수해야 한다. 유나의 옷장 게임 사용자 상당수가 10대 여학생들이기 때문이다. 일러스트, 옷 디자인에 관심많은 이들이다.  


게임위는 다른 면에서 난감할 수 있다. 18세 이상으로 등급만 정하면 ‘암호화폐를 통한 게임 아이템 거래를 용인한다’고 해석될 수 있다. 무분별한 게임 아이템 소비를 막기 위해 도입했던 고포류 규제가 무색해지는 결과다.  


게임내 픽시코인 서비스를 중단해도 문제다. 플레로게임즈의 게임 서비스 일정에 차질이 불가피하다. 개발사가 중국 업체라서 신속하게 게임을 수정하기 어렵다.  


더 큰 문제는 암호화폐를 활용한 게임 개발에 직격탄이 될 수 있다는 점이다. 게임위 입장에서는 4년전 고포류 규제에 집착한 나머지 블록체인·암호화폐 게임 개발을 막았다는 비판에 직면할 수 있다. 이를 반영하듯 게임위는 유나의 옷장 등급 보류 후 신속하게 플레로레임즈의 의견을 묻는 공문을 보냈다. 이전 다른 사안과 비교하면 빠른 행보다.  


게임 업계도 이 사안을 주목하고 있다. 블록체인, 암호화폐 활용 게임 개발에 있어 참고가 되기 때문이다. 무조건적인 규제보다 가이드라인이 필요하다는 의견도 있다.  


게임 업계 관계자는 “게임 속 아이템을 키우고 이를 암호화폐로 보상하는 블록체인류 게임이 개발됐고 일부는 출시를 준비중”이라며 “새로운 게임이 나올 수 있느냐, 막히느냐가 결정될 수 있어 게임위와 플레로게임즈의 결정에 주목하고 있다”고 말했다.  


가상대화로 정리해 본 ‘유나의 옷장’ 사안



◇고포류 규제? 


고포류 게임 규제는 2014년 2월부터 시행됐다. 고스톱과 포커류 게임의 사행성 우려가 사회 문제가 되면서 제정됐다. 당시 시행된 규제가 ‘월 결제 한도는 30만원 제한’, ‘게임 머니의 현금화 제한’ 등이다. 유나의 옷장에서 문제가 된 부분도 ‘게임 머니의 현금화’다.  

 

이후 고포류 규제는 NHN엔터테인먼트 등 여러 게임 업체 매출에 직격탄이 됐다. 매해 5000억~7000억원 규모였던 국내 웹보드(카드게임류 게임) 게임 시장은 규제 시행후 1년 만에 반토막이 났다.

 

 

http://www.edaily.co.kr/news/news_detail.asp?newsId=01531766619241392&mediaCodeNo=257&OutLnkChk=Y

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